本稿は、業界の分析専門会社GameRefine ry の日本市場アナリストであるMona Hietala によるゲスト寄稿記事です 。
モバイル分野での「 音楽ゲーム」「リズムゲーム」の存在が、いかにして日本の音楽業界の認知獲得や事業機会を広げるか、その可能性を考察しています。
音楽ゲームやリズムゲームは近年、復活の兆しを見せています。
「 Rock Band」や「Guitar Hero」など、専用デバイスを使ったリズムゲームの全盛期は、 すでに過去のものとなりました。
最近のトレンドの1つでは、 これまでゲームと接点が少なかったジャンルに音楽の要素を取り入れたゲームが増えてきました。
モバイルRPGの「Dislyte」(ディスライト) が取り入れたターン制バトルで採用されたリズムゲーム・ モードや、System of a Down、Trivium、Lamb of Godといったヘビーメタル・ バンドのボーカル要素を取り入れたリズムベースのFPSゲーム「 Metal:Hellsinger」が、 このトレンドの事例です。
カテゴリーを超えたマッシュアップも増えてきました。
モバイル・リズムゲームの「Beatstar」は、 名前は聞いたことがある人も多いかもしれません。
このゲーム内で、Black Eyed Peasが新曲をデビューさせたり、 Eminemが最新アルバムのプロモーションのためにコラボレー ションするなど、リズムゲームの分野で大成功を収めてきました。
こうしたリズムゲームや音楽ゲームは近年、 特に日本で人気が高まっています。
GameRefineryのデータによると、ゲームのジャンルでは、「音楽/バンド」 は、日本国内で4番目に大きなモバイル・カテゴリーです。そして、2022年 第2四半期の日本のiOS市場では6.1% のシェアを占めています。
本記事執筆時点において、 日本のiOS売上ランキングトップ200には4つのリズムゲーム がランクインしています。
欧米諸国の業界にとって、このトレンドは驚きかもしれません。
モバイルゲームは、欧米のメディアでは普段取り上げられません。まして、日本と中国のモバイルゲームとなれば、さらに露出は少なくなります。
残念なことに、欧米の 多くの人は、 日本の音楽ゲームとリズムゲームの市場が拡大していること、 そして世界の音楽産業にとって、 文字通り未開拓な市場の可能性があることを理解していません。
日本の音楽ゲーム、リズムゲーム、米国、中国人気との差
日本のモバイルゲーム市場における音楽/リズムゲームのトップ2は「 あんさんぶるスターズ!!Music」と「プロジェクトセカイ・ カラフルステージ!feat. 初音ミク」です。
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日本国内での成功によって、 両タイトルはアメリカでの発売にもつながっています。
特にプロジェクトセカイは、日本のリズムゲームの重要な要素を、欧米 で紹介する最適なケーススタディとなっています。
米国、中国、 日本のリズムゲームにはいくつかの重要な違いがあります。
米国では、ビートマッチングや、 カジュアルなリズムゲームが人気を集めています。
中国では、 プレイヤーのアバターの変化やカスタマイズが好まれます。
日本では、キャラクター主導の物語や、詳細なストーリー性、 RPG要素を絡ませたリズムゲームプレイが特徴です。
日本のリズムゲームにおけるキャラクターは多くの場合、 アニメスタイルの外観を持ち、アップグレード可能なレベル、 独自のスキル、異なるジョブなど、ゲームをクリアするために、 複雑なシステムを理解しなければなりません。
多くの場合、 欧米に紹介する上で、日本のリズムゲームは「音楽RPG」 と分類すると理解しやすいと言えるでしょう。
アジアで成功しているリズムゲームのもう1つの重要な特徴は、 ゲーム、漫画、アニメなどの人気ブランドやIP、 実在のアイドルグループをベースにしている点です。
プロジェクトセカイ・カラフルステージ! が成功した理由はここにあるかもしれません。 初音ミクは日本で最も人気があり成功しているボーカロイドでバー チャルアイドルという、ブランドが確立されています。
プロジェクトセカイは、初音ミクのブランド力を背景に、 iOSゲームの売上トップ10に何度も登場しています。
このゲームは、 プレーヤーがバンドの結成から成功までの道のりを辿り、 ボーカロイド歌手によるオリジナル曲と有名曲をボーカルカバーし た楽曲でプレイします。 アプリ内課金で新しいバンドメンバーを解除したり、 アップグレードでき、 キャラクターごとの異なるスキルを使ってゲームを進めていきます 。
また、 追加ボーナスのロックを解除できるサブスクリプション形式バトル パスを提供する、数少ないリズムゲームの1つでもあります。
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バーチャルコンサートといえば「Fortnite」や「 Roblox」などPCゲームを思い浮かべる人が多いはずです。
しかし、プロジェクトセカイはライブイベントの成功を受けて、 2022年6月11日に、ゲーム初のコンサート「Connect Live 」を開催し、バーチャル・アイドルバンド「Vivid BAD SQUAD」のライブを披露しました。
チケットを購入したファンは、 グロースティックやエモートを使って、 リアルタイムでバンドやゲームのソーシャルハブにいるファン同士 で交流しました。
ゲームの収益はイベントの前後で比較すると約3倍になりました。
モバイルゲーム内でのバーチャルコンサートは、今後も多くが開催されるでしょう。
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K- POPグループのBLACKPINKは、 3000万人以上のデイリーアクティブプレーヤー(DAU) が参加する人気FPSゲーム「PUBG:Mobile」 に出演しました。
ジャスティン・ビーバーは「Garena Free Fire」でバーチャルコンサートを開催しました。「 Garena Free Fire」は、 2021年第2四半期になんとDAUが1億5000万人を突破し ています。
これらのゲームの多くは、ラテンアメリカ、インド、 東南アジアで大規模なユーザー層を抱えているため、 世界中のユーザーにリーチしたいジャスティン・ ビーバーのチームにとって、 非常に魅力的な展開になったはずです。
5Gの進歩により、 高品質のモバイルゲームとライブイベントの統合が、 今まで以上に利用しやすい環境が広がりました。
人気の高いモバイルゲームの多くは、 家庭用ゲーム機やPCゲームと比べてもプレイヤー数を大幅に上回 っています。音楽モバイルゲームが「Fortnite」や「 Roblox」などから人々の注目を奪い始めるかどうか、 今後に注目が集まります。